Video game startups mungkin menjadi titik cerah untuk modal ventura pada tahun 2024

Industri permainan video global menghasilkan lebih banyak uang setiap tahun daripada filem dan muzik digabungkan. Tetapi itu tidak bermakna bahawa sektor tersebut kebal terhadap kesan makroekonomi beberapa tahun terakhir. Syarikat-syarikat permainan mengalami pemecatan yang besar, dan pembiayaan ventura ke dalam kategori itu mencapai paras terendah dalam lima tahun pada tahun 2023. Tetapi para VC optimis bahawa keadaan akan berubah pada tahun ini.

Startup permainan mengumpulkan dana sebanyak $2 bilion tahun lalu, menurut laporan daripada VC yang berfokus pada permainan video, Konvoy Ventures. Jumlah 2023 turun secara ketara dari tahun 2021, $9.9 bilion, dan 2022, $6.7 bilion.

Banyak VC berpendapat bahawa 2024 boleh menjadi tahun yang mencabar bagi startup, secara umum, kerana keluaran tidak kemungkinan kembali kepada keadaan normal sehingga 2025; banyak syarikat akan kehabisan wang dan terpaksa ditutup. Tetapi permainan video mungkin berbeza, menurut beberapa VC.

Untuk satu, masih banyak pencapaian positif bagi sektor tersebut pada tahun 2023. Terdapat beberapa tajuk yang dikeluarkan tahun lalu yang menarik penonton besar, termasuk Baldur's Gate 3 dan Hogwarts Legacy, yang masing-masing terjual lebih dari 22 juta salinan. Walaupun tahun yang datar untuk pertumbuhan dalam industri permainan secara keseluruhan, permainan video masih dijangka akan berkembang menjadi industri bernilai $229 bilion menjelang penghujung dekad ini.

Kategori ini juga sedang berubah, yang membuka peluang bagi startup untuk dilancarkan bersama tren baru. Dengan drama sekitar bayaran Aplikasi Apple App Store yang masih berterusan, industri mulai bergerak jauh dari permainan mudah alih — yang biasanya mendapat wang ventura terbanyak — dan ke arah permainan tatasusila, yang lebih mahal untuk dihasilkan, tetapi lebih menguntungkan juga. Tidak seperti beberapa kategori, AI baru berada di peringkat awal dalam permainan video dan kemungkinan akan mula meletakkan kedudukannya tahun ini.

Josh Chapman, salah seorang pengasas dan rakan kongsi di Konvoy, berkata bahawa industri sepatutnya kembali ke pertumbuhan normal pada tahun 2024. Pelonjakan aktiviti yang disebabkan oleh pelabur pelancong yang merapat disebabkan oleh lonjakan permainan akibat pandemik dan orang-orang kripto yang menyokong permainan web3 telah surut. Industri boleh kembali ke pertumbuhan organik tahun ini, katanya.

"Banyak perkara berkaitan web3 dan kripto dalam permainan agak terhakis tahun lalu," kata Chapman. "Kurangnya syarikat permainan web3 yang mempersembahkan diri di pasaran menyebabkan penurunan keseluruhan aliran urus niaga. Itu merupakan subsektor permainan tertentu, segala yang lain kekal agak kuat."

Ilya Eremeev, pengurus dan rakan kongsi di The Games Fund, memberitahu TechCrunch bahawa walaupun industri ini mengalami tahun yang lebih mencabar untuk pengumpulan dana, terdapat banyak perkara untuk diberi dorongan. Salah satu perkara utama adalah jumlah bakat pembangun yang tersedia setelah industri mengeluarkan ribuan kepala pekerja melalui pemecatan tahun lalu. Selain itu, pampasan bagi jawatan-jawatan ini telah merosot, yang bermakna startup mungkin boleh mendapatkan bakat terbaik di pasaran ini.

Walaupun beberapa pelabur pelancong telah keluar dari ruang tersebut, syarikat korporat tetap aktif dan telah mula melibatkan diri lebih banyak dalam peringkat awal. Ini juga bertentangan dengan trend dalam ruang ventura secara keseluruhan, di mana VC korporat menyertai dalam kadar terendah perjanjian di Amerika Syarikat dalam 2023 dalam sembilan tahun, menurut data PitchBook.

"Strategik di Asia yang cuba menjalankan operasi luar negara di Eropah dan di Amerika Syarikat, terutama di Eropah, mereka sedar terdapat peluang pertumbuhan di rantau ini," kata Eremeev. "Kadang-kadang mereka mengumpulkan banyak modal, mereka perlu melabur dan lebih terbuka untuk perjanjian berisiko tinggi dan mereka melabur dalam peringkat awal."

Tetapi trend terbesar untuk ditonton dalam permainan video tahun ini adalah AI. Walaupun keghairahan AI pada tahun 2022 menyebabkan banyak syarikat sedia ada mempopulerkan kebolehan AI mereka atau banyak syarikat mula membangunkan dengan pantas, tetapi tidak begitu segera gegaran bagi sektor permainan video, kata Eremeev. Tetapi syarikat-syarikat sedang mula dilancarkan, dan mereka boleh mempunyai implikasi besar — terutamanya mengenai kos berkaitan dengan penciptaan permainan.

Startup game ini cuba menunjukkan 'AI + kripto' bukan satu fesyen

Permainan mudah alih menguasai ruang permainan untuk satu tempoh panjang, bukan hanya kerana permainan itu popular, tetapi kerana mereka tidak seberapa mahal untuk dihasilkan seperti permainan PC yang memerlukan data yang mendalam dan memejalani proses penciptaan yang lama. Ini menjadikan mereka lebih cocok untuk dana ventura. Sofia Dolfe, seorang rakan kongsi di Index Ventures yang berfokus pada permainan, berkata bahawa mengintai AI dalam sektor permainan video adalah salah satu perkara yang paling dia pantau tahun ini.

"Kita berada di peringkat awal AI, ia akan menurunkan keupayaan untuk mencipta sesuatu, ia juga akan menurunkan halangan untuk beberapa bidang permainan yang kurang menarik bagi VC untuk pelaburan," kata Dolfe. "Permainan berkualiti AAA tiga kali ganda pada PC yang mempunyai kitaran penciptaan yang sangat panjang, ia tidak sesuai sebanyak dengan model ventura seperti permainan mudah alih, dengan menurunkan kos itu kita akan melihat banyak studio yang dibina yang memanfaatkan teknologi itu yang saya gembira tentang kedengarannya."

AI generatif yang terbenam dalam permainan adalah perkembangan yang perlu ditonton. Boleh wujud kemajuan yang sangat menarik di mana permainan dapat menjadi lebih seperti pilih petualangan anda sendiri dengan cara jika AI membenarkan pengguna mengawal sepenuhnya setiap aspek permainan, termasuk NPC (watak bukan main). Tentu saja, ini harus mempunyai garis panduan dan petunjuk, kata Eremeev.

Secara menariknya, tiada pelabur yang menyebut AR atau VR sebagai kawasan pertumbuhan yang mereka gembira pada tahun ini. Tetapi dengan senarai terkini rilis permainan video besar yang dijadualkan pada tahun 2024, dan dengan Disney mengambil 15% pegangan dalam Epic Games hanya minggu lalu, pelabur VC mungkin mempunyai sebab yang baik untuk berasa optimis tentang tahun ini dan startup permainan video dalam jangka masa panjang.

"Ini akan menjadi tahun yang sangat berliku dan mencabar bagi industri permainan tetapi beberapa peluang yang luar biasa akan muncul," kata Chapman. "Jika anda lihat Halo, Halo telah dibina pada 2001. League of Legends dibina pada 2009. Masa-masa sukar akan melahirkan syarikat yang luar biasa."