Ketakutan Abadi dalam Perjumpaan dengan Monster di Saturnalia

Bagaimana cara anda menggunakan ketakutan apabila membangunkan permainan seram tanpa mengecewakan pemain? Menunjukkan tangan anda terlalu awal mungkin membuat mereka mempersoalkan kejujuran anda, tetapi menahan diri terlalu banyak akan membuat mereka berfikir anda hanya berdengus tanpa gigitan. Ia adalah seperti berjalan di atas tali yang mengharapkan kawalan dan pemahaman yang mendalam tentang bagaimana pemain akan berinteraksi dengan sistem dan mekanik yang berlaku di bawah landasan.

Ambil contoh Saturnalia, sebagai contoh. Permainan seram indie, yang dibangunkan oleh studio Itali Santa Ragione, membuat pemain sentiasa waspada dengan meminta mereka mengelakkan entiti kuno ketika menjelajahi jalan-jalan labirin sebuah kampung yang terpencil. Untuk mengelakkan perjumpaan dengan monster menjadi terlalu mudah diterka, studio itu beralih kepada pepatah lama 'kurang adalah lebih' dan melaksanakan sistem peredaran "artificial" yang akan memberi kelonggaran pada saat-saat penting.

"Satu perkara yang benar-benar membuat kami bimbang berdasarkan ujian main adalah bahawa dalam beberapa jam bermain [perjumpaan dengan makhluk di kampung] akan menjadi terlalu sama," kata pengarah studio Pietro Righi Riva, berucap di GDC 2024. "Jadi, pertama-tama, kami memperkenalkan perjumpaan tidak agresif pasif ini, yang bermaksud kita akan mendapati saat-saat di mana anda mungkin melihat makhluk itu berjalan di sebelah tingkap ketika anda di dalam atau mengintai di hujung lorong. Ia memberikan kesan bahawa wujud sesuatu yang berjalan di sekitar kampung dan melakukan sesuatu."

Perjumpaan yang singkat dirancang untuk menimbulkan ketakutan tanpa memberikan terlalu banyak maklumat. Pemain tidak pasti apa yang menunggu di luar di kegelapan yang berliku, tetapi mereka pasti tahu ia bukan sesuatu yang mereka mahu hadiri untuk makan tengahari.

Namun, seperti yang diketahui oleh Chekov, anda tidak boleh mengusik orang selamanya. Akhirnya, pemain akan perlu menghadapi ketakutan mereka dengan cara yang lebih nyata, tetapi itu tidak bermakna melemparkan mereka ke dalam gantungan seram dari mana tiada jalan keluar.

Perjumpaan Monster Chekov

"Kami merancang sejumlah tingkah laku sekunder, kuasa, dan keupayaan yang akan dibuka berdasarkan peningkatan pemain, untuk membuat perjumpaan menjadi lebih sukar semakin anda bermain," sambung Riva, mencatat bagaimana perjumpaan hanya akan meningkat kesukarannya apabila pemain memiliki lebih dari cukup alatan dalam senjata mereka. "Kami juga melakukan banyak perkara di bawah landasan untuk menguruskan rasa frustrasi pemain," beliau menambah. Terdapat satu saat, sebagai contoh, yang mengkehendaki pemain mengunjungi sebuah sekolah untuk menyiapkan satu objektif. Pasukan itu merancang perjumpaan makhluk yang hanya akan diaktifkan apabila pemain berada dalam jarak tertentu dari matlamat itu, memicu perjumpaan "tekanan" yang mengkehendaki mereka melarikan diri atau menghadapi kematian tertentu.

"Perjumpaan itu boleh menjadi sangat frustrasi, terutama jika anda mengambil masa 10 minit untuk mencari di mana sekolah itu. Jadi [untuk mengurangkannya] kami menyemak sama ada anda mempunyai misi terbuka yang berlaku di suatu tempat, dan apabila anda mencapai tempat itu kami mencipta satu mode penyejukan yang menidakkan makhluk daripada muncul. Kami melakukan banyak perkara tersebut. Jadi, jika anda baru memuatkan semula taraf simpanan atau jika watak anda baru sahaja mati, hanya untuk memberikan anda peredaran yang intelektual dengan perjumpaan makhluk."

Sistem peredaran yang artifisial itu, yang dikombinasikan dengan ketakutan yang tidak kelihatan, adalah pukulan serentak yang mencegah pemain dari perasaan selesa tanpa menghukum mereka pada masa yang terburuk. Bagi Santa Ragione, itulah rahsia kepada seram yang baik: menakutkan pemain anda, tetapi jangan mengganas mereka.

Anda boleh mendapatkan liputan penuh GDC 2024 kami, termasuk temubual mendalam dan catatan perbincangan, dengan mengklik di sini.

Pembangun Permainan dan Persidangan Pembangunan Permainan adalah organisasi bersaudara di bawah Informa Tech.